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= Introduction =
 
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L’idée serait que les joueurs aient un certains nombres de tours pour créer coopérativement la meilleur communauté alternative possible, il s’agirait donc d’un jeu de stratégie et d’optimisations.
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L’idée serait que les joueurs aient un certain nombre de tours pour créer coopérativement la meilleure communauté alternative possible, il s’agirait donc d’un jeu de stratégie et d’optimisation.
  
 
= Départ =
 
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Chaque joueur commencerait avec:
 
Chaque joueur commencerait avec:
* Un groupe de plusieurs citoyens (10?) ayant rejoint la communauté, qui grandirait au fils du temps, les citoyens seraient représentés par des pions numérotés. (le numéro indiquant leur nombre).
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* Un groupe de plusieurs citoyens (10?) ayant rejoint la communauté, qui grandirait au fil du temps, les citoyens seraient représentés par des pions numérotés. (le numéro indiquant leur nombre).
* Une carte indiquant les caractéristiques du groupe de citoyens, choisit par le joueur ou de manière aléatoire.
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* Une carte indiquant les caractéristiques du groupe de citoyens, choisie par le joueur ou de manière aléatoire.
* Une carte "tendance", modifiant légèrement les caractéristiques de la carte précédente, et distribué de manière aléatoire.
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* Une carte "tendance", modifiant légèrement les caractéristiques de la carte précédente, et distribuée de manière aléatoire.
  
La table de jeu serait divisé en plusieurs zone.
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La table de jeu serait divisée en plusieurs zones.
  
 
== Zone d’invention ==
 
== Zone d’invention ==
  
Une pioche (ou plusieurs ?), dont les cartes représentes diverses constructions.(puits, maison, champ, etc)
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Une pioche (ou plusieurs ?), dont les cartes représentent diverses constructions.(puits, maison, champ, etc)
  
 
== Zone de construction==
 
== Zone de construction==
  
Des emplacements où les cartes piochés(de la zone invention) seront posés.
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Des emplacements où les cartes piochées(de la zone invention) seront posées.
  
Chaque zone remplie représentera une construction en cour, tout les tours des jetons "constructions" seront ajouté sur ces cartes en fonction de divers paramètres, une fois le nombre de jetons "constructions" correspondant à la carte atteint, elle sera déplacé dans la zone d’environnement.
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Chaque zone remplie représentera une construction en cours, tous les tours des jetons "constructions" seront ajoutés sur ces cartes en fonction de divers paramètres, une fois atteint le nombre de jetons "constructions" correspondant à la carte , celle-ci sera déplacée dans la zone d’environnement.
  
 
== Zone d’environnement ==
 
== Zone d’environnement ==
  
Séparé en plusieurs sous zones (montagne, plaine, etc), qui accueilleront les constructions terminés.
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Séparée en plusieurs sous zones (montagne, plaine, etc), qui accueilleront les constructions terminées.
  
De plus, à chaque sous zone sera associé une valeur représentant le niveau de pollution de la zone, qui évoluera au cour de la partie et l’influencera.
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De plus, à chaque sous zone sera associée une valeur représentant le niveau de pollution de la zone, qui évoluera au cours de la partie et l’influencera.
  
== Zone d’événement ==
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== Zone d’événements ==
  
Une pioche de carte représentant différents modifications environnementales, dont les effets seront variable en fonction de la pollution des zones où elles agissent.
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Une pioche de cartes représentant différentes modifications environnementales, dont les effets seront variables en fonction de la pollution des zones où elles agissent.
  
Plusieurs emplacements (environ 3) où les événements piochés sont placé dans l’ordre de sortie, les événements s’y trouvant produisant leurs effets sur la partie.
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Plusieurs emplacements (environ 3) où les événements piochés sont placés dans l’ordre de sortie, les événements s’y trouvant produisant leurs effets sur la partie.
  
 
= Déroulement du jeu =
 
= Déroulement du jeu =
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== Phase d’événement ==
 
== Phase d’événement ==
  
Un dé est jeté, si le résultât indique:
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Un dé est jeté, si le résultat indique:
* 1 ou 2, Un nouvelle événement est ajouté sur le première emplacement vide en partant de la gauche, si aucun emplacement n’est libre, l’événement le plus à gauche est défaussé, on décale tout les événements une fois vers la gauche, puis on ajoute le nouveau.
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* 1 ou 2, Un nouvel événement est ajouté sur le premier emplacement vide en partant de la gauche, si aucun emplacement n’est libre, l’événement le plus à gauche est défaussé, on décale tous les événements une fois vers la gauche, puis on ajoute le nouveau.
 
* 3 ou 4, Rien ne se passe.
 
* 3 ou 4, Rien ne se passe.
* 5 ou 6, L’événement le plus à gauche est retiré, et tout les autres événements sont déplacé une fois vers la gauche.
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* 5 ou 6, L’événement le plus à gauche est retiré, et tous les autres événements sont déplacés une fois vers la gauche.
  
 
== Phase de délibération ==
 
== Phase de délibération ==
  
Tout les joueurs ont un certain temps pour décider ensemble comment répartir les citoyens, entre les différentes constructions en cour ou terminé, la zone d’invention.
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Tous les joueurs ont un certain temps pour décider ensemble comment répartir les citoyens, entre les différentes constructions en cours ou terminées, la zone d’invention.
  
Si tout les joueurs arrivent à se mettre d’accord sur une répartition avant la fin du temps impartie, les citoyens de différent joueurs sont répartie celons ce qui a été choisie.
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Si tous les joueurs arrivent à se mettre d’accord sur une répartition avant la fin du temps imparti, les citoyens de différents joueurs sont répartis selon ce qui a été choisi.
  
Sinon, chaque joueur répartie les citoyens de son propre groupe comme il le désire, dans le sens des aiguilles d’une montre, et un "jeton conflit" est ajouté à la communauté.
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Sinon, chaque joueur répartit les citoyens de son propre groupe comme il le désire, dans le sens des aiguilles d’une montre, et un "jeton conflit" est ajouté à la communauté.
  
Ici les joueurs peuvent décidé de mettre en place une méthode de prise de décisions communes (comme par exemple le vote à la majorité), mais aucun joueur n’est obligé de la suivre. (un joueur peut par exemple considérer que la répartition finale décidé est vraiment trop mauvaise, et qu’il vaut mieux qu’il puisse la modifier, même si cela implique d’obtenir un "jeton conflit").
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Ici les joueurs peuvent décider de mettre en place une méthode de prise de décisions communes (comme par exemple le vote à la majorité), mais aucun joueur n’est obligé de la suivre. (un joueur peut par exemple considérer que la répartition finale décidée est vraiment trop mauvaise, et qu’il vaut mieux qu’il puisse la modifier, même si cela implique d’obtenir un "jeton conflit").
  
Le but de cette phase est d’habituer les joueurs à prendre des décisions parfois difficile en commun en argumentant avec les autres, à créer des méthodes de prise de décisions efficaces, et à garder son calme.
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Le but de cette phase est d’habituer les joueurs à prendre des décisions parfois difficiles en commun en argumentant avec les autres, à créer des méthodes de prise de décisions efficaces, et à garder son calme.
  
 
== Phase de développement ==
 
== Phase de développement ==
  
Pendant cette phase, chaque citoyen posé sur une construction terminé, rapporte des ressources, et modifie le niveau de pollution de la zone où la construction se trouve. (en fonction de valeur indiqué sur les cartes).
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Pendant cette phase, chaque citoyen posé sur une construction terminée, rapporte des ressources, et modifie le niveau de pollution de la zone où la construction se trouve. (en fonction de valeur indiquée sur les cartes).
  
Ensuite chaque citoyen placé sur une construction en cour dépense un certains nombres de ressources pour ajouter un jeton de construction sur la carte, si jamais il n’y a pas assez de ressource pour ajouter un jeton rien ne se passe. (on fabrique de gauche à droite, ).
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Ensuite chaque citoyen placé sur une construction en cours dépense un certain nombre de ressources pour ajouter un jeton de construction sur la carte, si jamais il n’y a pas assez de ressources pour ajouter un jeton, rien ne se passe. (on fabrique de gauche à droite ).
  
Puis des cartes son pioché dans la zone d’inventions, en fonction du nombre de citoyen sur cette zone, et ajouté à la zone de construction.
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Puis des cartes sont piochées dans la zone d’inventions, en fonction du nombre de citoyen sur cette zone, et ajoutées à la zone de construction.
  
La production de ressource, la construction, et la recherche d’invention sont influencé par les caractéristiques des citoyens (c’est à dire les caractéristiques du groupe/joueur, au quelle ils appartiennent).
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La production de ressources, la construction, et la recherche d’inventions sont influencées par les caractéristiques des citoyens (c’est à dire les caractéristiques du groupe/joueurs, auquel ils appartiennent).
  
  
Toute les ressources restantes sont placé au milieu pour la phase suivante.
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Toutes les ressources restantes sont placées au milieu pour la phase suivante.
  
 
== Phase de répartition ==
 
== Phase de répartition ==
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(à revoir, sans doute trop complexe et trop long à jouer)
 
(à revoir, sans doute trop complexe et trop long à jouer)
  
Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte "tendance", remplaçant l’ancienne. (cela permet d’empêcher aux joueurs de faire les calcules avant cette phase)
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Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte "tendance", remplaçant l’ancienne. (cela permet d’empêcher aux joueurs de faire les calculs avant cette phase)
  
Les joueurs vont être amené à trouver mentalement la meilleur répartition possible des ressources entres les différents groupes de citoyens.
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Les joueurs vont être amenés à trouver mentalement la meilleure répartition possible des ressources entre les différents groupes de citoyens.
  
Chaque ressource assigné à un groupe rapporte un nombre de points "bien-être", relatif aux caractéristique de ce groupe. (le nombre de point gagné est dégressif pour chaque ressources)
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Chaque ressource assignée à un groupe rapporte un nombre de points "bien-être", relatif aux caractéristiques de ce groupe. (le nombre de points gagnés est dégressif pour chaque ressource)
  
À la fin d’un temps imparti, chaque joueur indique le nombre de points gagnés avec sa répartition, le joueur ayant trouvé la meilleur répartition la présente.
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À la fin d’un temps imparti, chaque joueur indique le nombre de points gagnés avec sa répartition, le joueur ayant trouvé la meilleure répartition la présente.
  
Si cette répartition rapporte effectivement le nombre de point indiqué, un citoyen est ajouté dans chaque groupe pour 10 points "bien-être" reçus par ce groupe.
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Si cette répartition rapporte effectivement le nombre de points indiqués, un citoyen est ajouté dans chaque groupe pour 10 points "bien-être" reçus par ce groupe.
  
Si il y a une erreur, la personne ayant indiqué la meilleur répartition la présente, et ainsi de suite.
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S' il y a une erreur, la personne ayant indiqué la meilleure répartition la présente, et ainsi de suite.
  
Si tout les joueurs se sont trompé, la répartition se fait aléatoirement en distribuant les ressources une par une à chaque groupe de citoyens dans le sens des aiguilles d’une montre.
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Si tous les joueurs se sont trompés, la répartition se fait aléatoirement en distribuant les ressources une par une à chaque groupe de citoyens dans le sens des aiguilles d’une montre.
  
 
= Fin du jeu =
 
= Fin du jeu =
  
À la fin de la dernière phase du dernier tour, le jeu se termine, l’on calcul la somme du nombre de citoyens de chaque groupe, à la quelle on retire le niveaux de pollution de chaque zone environnementale, pour obtenir le score final de la communauté.
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À la fin de la dernière phase du dernier tour, le jeu se termine, l’on calcule la somme du nombre de citoyens de chaque groupe, de laquelle on retire le niveau de pollution de chaque zone environnementale, pour obtenir le score final de la communauté.
  
 
Les joueurs peuvent avoir décidé en début de partie de:
 
Les joueurs peuvent avoir décidé en début de partie de:
* Dépasser un certain score, dans un tel cas ils perdent si ils ont fait moins, et gagne sinon.
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* Dépasser un certain score, dans un tel cas ils perdent s' ils ont fait moins, et gagne sinon.
 
* Simplement faire le plus haut score possible.
 
* Simplement faire le plus haut score possible.

Version actuelle en date du 7 décembre 2013 à 20:08

(ébauche à corriger, à améliorer, et à terminer)

Introduction

L’idée serait que les joueurs aient un certain nombre de tours pour créer coopérativement la meilleure communauté alternative possible, il s’agirait donc d’un jeu de stratégie et d’optimisation.

Départ

Chaque joueur commencerait avec:

  • Un groupe de plusieurs citoyens (10?) ayant rejoint la communauté, qui grandirait au fil du temps, les citoyens seraient représentés par des pions numérotés. (le numéro indiquant leur nombre).
  • Une carte indiquant les caractéristiques du groupe de citoyens, choisie par le joueur ou de manière aléatoire.
  • Une carte "tendance", modifiant légèrement les caractéristiques de la carte précédente, et distribuée de manière aléatoire.

La table de jeu serait divisée en plusieurs zones.

Zone d’invention

Une pioche (ou plusieurs ?), dont les cartes représentent diverses constructions.(puits, maison, champ, etc)

Zone de construction

Des emplacements où les cartes piochées(de la zone invention) seront posées.

Chaque zone remplie représentera une construction en cours, tous les tours des jetons "constructions" seront ajoutés sur ces cartes en fonction de divers paramètres, une fois atteint le nombre de jetons "constructions" correspondant à la carte , celle-ci sera déplacée dans la zone d’environnement.

Zone d’environnement

Séparée en plusieurs sous zones (montagne, plaine, etc), qui accueilleront les constructions terminées.

De plus, à chaque sous zone sera associée une valeur représentant le niveau de pollution de la zone, qui évoluera au cours de la partie et l’influencera.

Zone d’événements

Une pioche de cartes représentant différentes modifications environnementales, dont les effets seront variables en fonction de la pollution des zones où elles agissent.

Plusieurs emplacements (environ 3) où les événements piochés sont placés dans l’ordre de sortie, les événements s’y trouvant produisant leurs effets sur la partie.

Déroulement du jeu

Chaque tour de jeu serait divisé en plusieurs phases.

Phase d’événement

Un dé est jeté, si le résultat indique:

  • 1 ou 2, Un nouvel événement est ajouté sur le premier emplacement vide en partant de la gauche, si aucun emplacement n’est libre, l’événement le plus à gauche est défaussé, on décale tous les événements une fois vers la gauche, puis on ajoute le nouveau.
  • 3 ou 4, Rien ne se passe.
  • 5 ou 6, L’événement le plus à gauche est retiré, et tous les autres événements sont déplacés une fois vers la gauche.

Phase de délibération

Tous les joueurs ont un certain temps pour décider ensemble comment répartir les citoyens, entre les différentes constructions en cours ou terminées, la zone d’invention.

Si tous les joueurs arrivent à se mettre d’accord sur une répartition avant la fin du temps imparti, les citoyens de différents joueurs sont répartis selon ce qui a été choisi.

Sinon, chaque joueur répartit les citoyens de son propre groupe comme il le désire, dans le sens des aiguilles d’une montre, et un "jeton conflit" est ajouté à la communauté.

Ici les joueurs peuvent décider de mettre en place une méthode de prise de décisions communes (comme par exemple le vote à la majorité), mais aucun joueur n’est obligé de la suivre. (un joueur peut par exemple considérer que la répartition finale décidée est vraiment trop mauvaise, et qu’il vaut mieux qu’il puisse la modifier, même si cela implique d’obtenir un "jeton conflit").

Le but de cette phase est d’habituer les joueurs à prendre des décisions parfois difficiles en commun en argumentant avec les autres, à créer des méthodes de prise de décisions efficaces, et à garder son calme.

Phase de développement

Pendant cette phase, chaque citoyen posé sur une construction terminée, rapporte des ressources, et modifie le niveau de pollution de la zone où la construction se trouve. (en fonction de valeur indiquée sur les cartes).

Ensuite chaque citoyen placé sur une construction en cours dépense un certain nombre de ressources pour ajouter un jeton de construction sur la carte, si jamais il n’y a pas assez de ressources pour ajouter un jeton, rien ne se passe. (on fabrique de gauche à droite ).

Puis des cartes sont piochées dans la zone d’inventions, en fonction du nombre de citoyen sur cette zone, et ajoutées à la zone de construction.

La production de ressources, la construction, et la recherche d’inventions sont influencées par les caractéristiques des citoyens (c’est à dire les caractéristiques du groupe/joueurs, auquel ils appartiennent).


Toutes les ressources restantes sont placées au milieu pour la phase suivante.

Phase de répartition

(à revoir, sans doute trop complexe et trop long à jouer)

Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte "tendance", remplaçant l’ancienne. (cela permet d’empêcher aux joueurs de faire les calculs avant cette phase)

Les joueurs vont être amenés à trouver mentalement la meilleure répartition possible des ressources entre les différents groupes de citoyens.

Chaque ressource assignée à un groupe rapporte un nombre de points "bien-être", relatif aux caractéristiques de ce groupe. (le nombre de points gagnés est dégressif pour chaque ressource)

À la fin d’un temps imparti, chaque joueur indique le nombre de points gagnés avec sa répartition, le joueur ayant trouvé la meilleure répartition la présente.

Si cette répartition rapporte effectivement le nombre de points indiqués, un citoyen est ajouté dans chaque groupe pour 10 points "bien-être" reçus par ce groupe.

S' il y a une erreur, la personne ayant indiqué la meilleure répartition la présente, et ainsi de suite.

Si tous les joueurs se sont trompés, la répartition se fait aléatoirement en distribuant les ressources une par une à chaque groupe de citoyens dans le sens des aiguilles d’une montre.

Fin du jeu

À la fin de la dernière phase du dernier tour, le jeu se termine, l’on calcule la somme du nombre de citoyens de chaque groupe, de laquelle on retire le niveau de pollution de chaque zone environnementale, pour obtenir le score final de la communauté.

Les joueurs peuvent avoir décidé en début de partie de:

  • Dépasser un certain score, dans un tel cas ils perdent s' ils ont fait moins, et gagne sinon.
  • Simplement faire le plus haut score possible.