Création d’une communauté : Différence entre versions

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Version du 29 novembre 2013 à 09:22

(ébauche à corriger, à améliorer, et à terminer)

Introduction

L’idée serait que les joueurs aient un certains nombres de tours pour créer coopérativement la meilleur communauté alternative possible, il s’agirait donc d’un jeu de stratégie et d’optimisations.

Départ

Chaque joueur commencerait avec:

  • Un groupe de plusieurs citoyens (10?) ayant rejoint la communauté, qui grandirait au fils du temps, les citoyens seraient représentés par des pions numérotés. (le numéro indiquant leur nombre).
  • Une carte indiquant les caractéristiques du groupe de citoyens, choisit par le joueur ou de manière aléatoire.
  • Une carte "tendance", modifiant légèrement les caractéristiques de la carte précédente, et distribué de manière aléatoire.

La table de jeu serait divisé en plusieurs zone.

Zone d’invention

Une pioche (ou plusieurs ?), dont les cartes représentes diverses constructions.(puits, maison, champ, etc)

Zone de construction

Des emplacements où les cartes piochés(de la zone invention) seront posés.

Chaque zone remplie représentera une construction en cour, tout les tours des jetons "constructions" seront ajouté sur ces cartes en fonction de divers paramètres, une fois le nombre de jetons "constructions" correspondant à la carte atteint, elle sera déplacé dans la zone d’environnement.

Zone d’environnement

Séparé en plusieurs sous zones (montagne, plaine, etc), qui accueilleront les constructions terminés.

De plus, à chaque sous zone sera associé une valeur représentant le niveau de pollution de la zone, qui évoluera au cour de la partie et l’influencera.

Zone d’événement

Une pioche de carte représentant différents modifications environnementales, dont les effets seront variable en fonction de la pollution des zones où elles agissent.

Plusieurs emplacements (environ 3) où les événements piochés sont placé dans l’ordre de sortie, les événements s’y trouvant produisant leurs effets sur la partie.

Déroulement du jeu

Chaque tour de jeu serait divisé en plusieurs phases.

Phase d’événement

Un dé est jeté, si le résultât indique:

  • 1 ou 2, Un nouvelle événement est ajouté sur le première emplacement vide en partant de la gauche, si aucun emplacement n’est libre, l’événement le plus à gauche est défaussé, on décale tout les événements une fois vers la gauche, puis on ajoute le nouveau.
  • 3 ou 4, Rien ne se passe.
  • 5 ou 6, L’événement le plus à gauche est retiré, et tout les autres événements sont déplacé une fois vers la gauche.

Phase de délibération

Tout les joueurs ont un certain temps pour décider ensemble comment répartir les citoyens, entre les différentes constructions en cour ou terminé, la zone d’invention.

Si tout les joueurs arrivent à se mettre d’accord sur une répartition avant la fin du temps impartie, les citoyens de différent joueurs sont répartie celons ce qui a été choisie.

Sinon, chaque joueur répartie les citoyens de son propre groupe comme il le désire, dans le sens des aiguilles d’une montre, et un "jeton conflit" est ajouté à la communauté.

Ici les joueurs peuvent décidé de mettre en place une méthode de prise de décisions communes (comme par exemple le vote à la majorité), mais aucun joueur n’est obligé de la suivre. (un joueur peut par exemple considérer que la répartition finale décidé est vraiment trop mauvaise, et qu’il vaut mieux qu’il puisse la modifier, même si cela implique d’obtenir un "jeton conflit").

Le but de cette phase est d’habituer les joueurs à prendre des décisions parfois difficile en commun en argumentant avec les autres, à créer des méthodes de prise de décisions efficaces, et à garder son calme.

Phase de développement

Pendant cette phase, chaque citoyen posé sur une construction terminé, rapporte des ressources, et modifie le niveau de pollution de la zone où la construction se trouve. (en fonction de valeur indiqué sur les cartes).

Ensuite chaque citoyen placé sur une construction en cour dépense un certains nombres de ressources pour ajouter un jeton de construction sur la carte, si jamais il n’y a pas assez de ressource pour ajouter un jeton rien ne se passe. (on fabrique de gauche à droite, ).

Puis des cartes son pioché dans la zone d’inventions, en fonction du nombre de citoyen sur cette zone, et ajouté à la zone de construction.

La production de ressource, la construction, et la recherche d’invention sont influencé par les caractéristiques des citoyens (c’est à dire les caractéristiques du groupe/joueur, au quelle ils appartiennent).


Toute les ressources restantes sont placé au milieu pour la phase suivante.

Phase de répartition

(à revoir, sans doute trop complexe et trop long à jouer)

Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte "tendance", remplaçant l’ancienne. (cela permet d’empêcher aux joueurs de faire les calcules avant cette phase)

Les joueurs vont être amené à trouver mentalement la meilleur répartition possible des ressources entres les différents groupes de citoyens.

Chaque ressource assigné à un groupe rapporte un nombre de points "bien-être", relatif aux caractéristique de ce groupe. (le nombre de point gagné est dégressif pour chaque ressources)

À la fin d’un temps imparti, chaque joueur indique le nombre de points gagnés avec sa répartition, le joueur ayant trouvé la meilleur répartition la présente.

Si cette répartition rapporte effectivement le nombre de point indiqué, un citoyen est ajouté dans chaque groupe pour 10 points "bien-être" reçus par ce groupe.

Si il y a une erreur, la personne ayant indiqué la meilleur répartition la présente, et ainsi de suite.

Si tout les joueurs se sont trompé, la répartition se fait aléatoirement en distribuant les ressources une par une à chaque groupe de citoyens dans le sens des aiguilles d’une montre.

Fin du jeu

À la fin de la dernière phase du dernier tour, le jeu se termine, l’on calcul la somme du nombre de citoyens de chaque groupe, à la quelle on retire le niveaux de pollution de chaque zone environnementale, pour obtenir le score final de la communauté.

Les joueurs peuvent avoir décidé en début de partie de:

  • Dépasser un certain score, dans un tel cas ils perdent si ils ont fait moins, et gagne sinon.
  • Simplement faire le plus haut score possible.