Création d’une communauté

De Ukratio
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(ébauche à corriger, à améliorer, et à terminer)

Introduction

L’idée serait que les joueurs aient un certain nombre de tours pour créer coopérativement la meilleure communauté alternative possible, il s’agirait donc d’un jeu de stratégie et d’optimisation.

Départ

Chaque joueur commencerait avec:

  • Un groupe de plusieurs citoyens (10?) ayant rejoint la communauté, qui grandirait au fil du temps, les citoyens seraient représentés par des pions numérotés. (le numéro indiquant leur nombre).
  • Une carte indiquant les caractéristiques du groupe de citoyens, choisie par le joueur ou de manière aléatoire.
  • Une carte "tendance", modifiant légèrement les caractéristiques de la carte précédente, et distribuée de manière aléatoire.

La table de jeu serait divisée en plusieurs zones.

Zone d’invention

Une pioche (ou plusieurs ?), dont les cartes représentent diverses constructions.(puits, maison, champ, etc)

Zone de construction

Des emplacements où les cartes piochées(de la zone invention) seront posées.

Chaque zone remplie représentera une construction en cours, tous les tours des jetons "constructions" seront ajoutés sur ces cartes en fonction de divers paramètres, une fois atteint le nombre de jetons "constructions" correspondant à la carte , celle-ci sera déplacée dans la zone d’environnement.

Zone d’environnement

Séparée en plusieurs sous zones (montagne, plaine, etc), qui accueilleront les constructions terminées.

De plus, à chaque sous zone sera associée une valeur représentant le niveau de pollution de la zone, qui évoluera au cours de la partie et l’influencera.

Zone d’événements

Une pioche de cartes représentant différentes modifications environnementales, dont les effets seront variables en fonction de la pollution des zones où elles agissent.

Plusieurs emplacements (environ 3) où les événements piochés sont placés dans l’ordre de sortie, les événements s’y trouvant produisant leurs effets sur la partie.

Déroulement du jeu

Chaque tour de jeu serait divisé en plusieurs phases.

Phase d’événement

Un dé est jeté, si le résultat indique:

  • 1 ou 2, Un nouvel événement est ajouté sur le premier emplacement vide en partant de la gauche, si aucun emplacement n’est libre, l’événement le plus à gauche est défaussé, on décale tous les événements une fois vers la gauche, puis on ajoute le nouveau.
  • 3 ou 4, Rien ne se passe.
  • 5 ou 6, L’événement le plus à gauche est retiré, et tous les autres événements sont déplacés une fois vers la gauche.

Phase de délibération

Tous les joueurs ont un certain temps pour décider ensemble comment répartir les citoyens, entre les différentes constructions en cours ou terminées, la zone d’invention.

Si tous les joueurs arrivent à se mettre d’accord sur une répartition avant la fin du temps imparti, les citoyens de différents joueurs sont répartis selon ce qui a été choisi.

Sinon, chaque joueur répartit les citoyens de son propre groupe comme il le désire, dans le sens des aiguilles d’une montre, et un "jeton conflit" est ajouté à la communauté.

Ici les joueurs peuvent décider de mettre en place une méthode de prise de décisions communes (comme par exemple le vote à la majorité), mais aucun joueur n’est obligé de la suivre. (un joueur peut par exemple considérer que la répartition finale décidée est vraiment trop mauvaise, et qu’il vaut mieux qu’il puisse la modifier, même si cela implique d’obtenir un "jeton conflit").

Le but de cette phase est d’habituer les joueurs à prendre des décisions parfois difficiles en commun en argumentant avec les autres, à créer des méthodes de prise de décisions efficaces, et à garder son calme.

Phase de développement

Pendant cette phase, chaque citoyen posé sur une construction terminée, rapporte des ressources, et modifie le niveau de pollution de la zone où la construction se trouve. (en fonction de valeur indiquée sur les cartes).

Ensuite chaque citoyen placé sur une construction en cours dépense un certain nombre de ressources pour ajouter un jeton de construction sur la carte, si jamais il n’y a pas assez de ressources pour ajouter un jeton, rien ne se passe. (on fabrique de gauche à droite ).

Puis des cartes sont piochées dans la zone d’inventions, en fonction du nombre de citoyen sur cette zone, et ajoutées à la zone de construction.

La production de ressources, la construction, et la recherche d’inventions sont influencées par les caractéristiques des citoyens (c’est à dire les caractéristiques du groupe/joueurs, auquel ils appartiennent).


Toutes les ressources restantes sont placées au milieu pour la phase suivante.

Phase de répartition

(à revoir, sans doute trop complexe et trop long à jouer)

Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte "tendance", remplaçant l’ancienne. (cela permet d’empêcher aux joueurs de faire les calculs avant cette phase)

Les joueurs vont être amenés à trouver mentalement la meilleure répartition possible des ressources entre les différents groupes de citoyens.

Chaque ressource assignée à un groupe rapporte un nombre de points "bien-être", relatif aux caractéristiques de ce groupe. (le nombre de points gagnés est dégressif pour chaque ressource)

À la fin d’un temps imparti, chaque joueur indique le nombre de points gagnés avec sa répartition, le joueur ayant trouvé la meilleure répartition la présente.

Si cette répartition rapporte effectivement le nombre de points indiqués, un citoyen est ajouté dans chaque groupe pour 10 points "bien-être" reçus par ce groupe.

S' il y a une erreur, la personne ayant indiqué la meilleure répartition la présente, et ainsi de suite.

Si tous les joueurs se sont trompés, la répartition se fait aléatoirement en distribuant les ressources une par une à chaque groupe de citoyens dans le sens des aiguilles d’une montre.

Fin du jeu

À la fin de la dernière phase du dernier tour, le jeu se termine, l’on calcule la somme du nombre de citoyens de chaque groupe, de laquelle on retire le niveau de pollution de chaque zone environnementale, pour obtenir le score final de la communauté.

Les joueurs peuvent avoir décidé en début de partie de:

  • Dépasser un certain score, dans un tel cas ils perdent s' ils ont fait moins, et gagne sinon.
  • Simplement faire le plus haut score possible.